Pcgamer的编辑Wes Fenlon在日前前往了北京参与了《影之刃零》的线下试玩,对其华丽的武术动作设计和难度设定印象深刻:注重战斗风格而非魂类游戏的虐心设计,同时也对本作的制作人梁其伟的游戏开发理念感到惊叹。
在采访过程中,梁其伟表示“自《黑神话:悟空》后,中国游戏业全聚焦于国产3A大作或单纯‘大制作’,这类游戏正扎堆出现。但对中国玩家而言,3A是个新概念。像《GTA》这样的作品,美国玩家习以为常,但中国许多玩家甚至不认识PS或Xbox手柄的按键图标。”
“《影之刃零》始终是我的终极目标。但10年甚至5年前,这还很遥远——直到《黑神话》的首支预告给了我们前进的信心。我们此前只做过手游,它们虽酷,但规模和表现力不足以展现我构建《影之刃零》这个世界的野心。”
他随后补充道“尽管中国市场热衷‘大作’,但这不意味着我们认为‘大作即好’。好游戏才是核心,而非规模。我仍推崇PS1/PS2时代的游戏:它们规模不大,但足够优秀。为何?因为它们由真正的创作者打造——懂玩家需求、有稳定执行力的创作者。好开发者能做任何类型的游戏,规模从不决定质量。”
这番话令Wes Fenlon大加赞赏,他表示这些的话就像拉瑞安CEO用《博德之门3》批评“盲目追求销量目标”和“将玩家视为剥削用户”的行业乱象一样鼓舞人心。
当然,梁其伟并未否定游戏规模的价值:若游戏基础扎实(如《艾尔登法环》),扩大规模能延续兴奋感。但Wes Fenlon指出,在2025年,我们仍常见开放世界被注水拉长、游戏为时长硬凑内容的乱象。而《影之刃零》似乎正避免这些陷阱,并因此更显出色。
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